martes, 26 de noviembre de 2013

MODULO VIII UTILIZACION DE SOFTWARE DE DISEÑO PARA EL MANEJO DE GRAFICOS
Bloque I: Identifica los Elementos Teóricos Básicos de Diseño.
1.1 Inicio del software de diseño

A través de la historia de la ingeniería del software ha evolucionado un conjunto de conceptos fundamentales de diseño de software, aunque el grado de interés en cada concepto ha variado con los años, han pasado la prueba del tiempo ofreciendo cada uno al ingeniero de software fundamentos sobre el cual pueden aplicarse métodos de diseño más elaborados.
El diseño de Software juega un papel importante en el desarrollo de software lo cual permite al ingeniero de software producir varios modelos del sistema o producto de que se va a construir el mismo que forman una especie de plan de la solución de la aplicación. Estos modelos puede evaluarse en relación con su calidad y mejorarse antes de generar código, de realizar pruebas y de que los usuarios finales se vean involucrados a gran escala. El diseño es el sitio en el que se establece la calidad del software.

1.2 Elementos de la ventana del software de diseño


Barra de Menús tiene como propósito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa. Es similar a la de cualquier otro programa de diseño Web o gráfico, aunque tiene algunas particularidades. Veamos los principales Submenús a los que se puede acceder:
Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la utilidadImportar que inserta en la película actual casi todo tipo de archivos (sonidos, vídeo, imágenes e incluso otras películas Flash), o la de Configuración de Publicación desde donde se pueden modificar las características de la publicación. También permite configurar la impresión de las páginas, imprimirlas...
Edición: Es el clásico menú que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos como fotogramas; también permite personalizar algunas de las opciones más comunes del programa.
Ver: Además de los típicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las escenas. También incluye la posibilidad de crear una cuadrícula y unas guías. Esto se puede seleccionar desde los submenús Cuadrícula y Guías desde donde también se pueden configurar sus opciones.
Insertar: Te permite insertar objetos en la película, así como nuevos fotogramas, capas, acciones, escenas...
Modificar: La opción Transformar permite modificar los gráficos existentes en la película, y la opción Trazar Mapa de Bits convierte los gráficos en mapas vectoriales (este tema se tratará más adelante). El resto de opciones permite modificar características de los elementos de la animación Suavizar, Optimizar o de la propia película (Capa, Escena...).
Texto: Sus contenidos afectan a la edición de texto. Más adelante se tratará en profundidad.
Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edición) que hayamos almacenado en nuestra animación, obtener otros nuevos de la página de Macromedia o ejecutar los que ya tengamos.
Control: Desde aquí se modifican las propiedades de reproducción de la película. Reproducir, Rebobinar, Probar Película....
Ventana: Este menú, además de las opciones clásicas acerca de cómo distribuir las ventanas, incluye accesos directos a TODOS los Paneles.
Ayuda: Desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Macromedia, desde el manual existente, hasta el diccionario de Action Script, pasando por tutoriales, lecciones guiadas etc...
Barra de herramientas básicas.
La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Veamos cuáles son las más importantes y cómo se usan:
Herramienta Selección (flecha): . Es la herramienta más usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos. permite seleccionar los bordes de los objetos, los rellenos (con un sólo clic), los bordes (con doble clic), zonas a nuestra elección... Además, su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.
Herramienta Línea: Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la línea recta. Una vez creada la podemos modificar sin más que seleccionar situar el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla.
Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus propiedades se verán en el tema siguiente.
Herramienta Óvalo: La herramienta Óvalo permite trazar círculos o elipses de manera rápida y sencilla.
Herramienta Rectángulo: Su manejo es idéntico al de la Herramienta Óvalo, tan solo se diferencian en el tipo de objetos que crean.
Herramienta Lápiz: Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar líneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.
Herramienta Brocha: Su funcionalidad equivale a la del lápiz, pero su trazo es mucho más grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma de trazo.
Herramienta Cubo de Pintura: Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no está delimitada por un borde. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.
Herramienta Borrador: Su funcionamiento es análogo a la Herramienta Brocha. Pero su función es la de eliminar todo aquello que "dibuje".

Barra de herramientas avanzadas.
Herramienta Lazo: Su función es complementaria a la de la Herramienta Flecha, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha sólo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la Herramienta Lazono puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la selección a mano).
Al seleccionar esta Herramienta, en el Panel Opciones aparecen estas imágenes: . Esto, es la Herramienta Varita Mágica, tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones según los colores de los objetos. El tercer dibujo que aparece es este:permite hacer selecciones poligonales.
Herramienta Pluma: Crea polígonos (y por tanto rectas, rectángulos...) de un modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las más potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que queramos definir como vértices de los polígonos, lo que nos asegura una gran precisión. Para crear curvas, hay que señalar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un poco de práctica se acaba dominando.
Herramienta Subseleccionador: Esta Herramienta complementa a la HerramientaPluma, ya que permite mover o ajustar los vértices que componen los objetos creados con dicha herramienta.

Herramienta Bote de Tinta: Se emplea para cambiar rápidamente el color de un trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde, por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con el subpanel Colores que hay enla Barra de Herramientas.)
Herramienta Cuentagotas: Su misión es "Capturar" colores para que posteriormente podamos utilizarlos.
1.2.1Barra de menú

Barra de Menús tiene como propósito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa. Es similar a la de cualquier otro programa de diseño Web o gráfico, aunque tiene algunas particularidades. Veamos los principales Submenús a los que se puede acceder:

1.2.2 Barra de opciones
barra herramientas
Vamos a ver por partes:
barra herramientas
  • 1: Nuevo documento: para crear un nuevo documento (Tecla Abreviada: CTROL+N)
  • 2: Abrir documento: para abrir un documento ya existente  (Tecla Abreviada: CTROL+O)
  • 3: Guardar documento: para guardar un documento en el que estamos trabajando. (Tecla Abreviada: CTROL+S)
  • 4: Cerrar documento: para cerrar un documento, dándonos opción de guardarlo en caso de que haya habido cambios. (Tecla Abreviada: CTROL+W)
  • 5: Imprimir un documento: para mandar a imprimir un documento (Tecla Abreviada: CTROL+P)
  • 6: Verificación previa: nos comprueba en este momento si el documento está correcto, no tiene imágenes con menor ppp que el recomendado, no tiene texto que no se vea...
  • 7: Guardar como PDF: nos permite generar un pdf (con muchas opciones diferentes) partiendo del documento en el que estamos trabajando. Más adelante tenemos una sección dedicada a la creación de PDF's con Scribus
barra herramientas
  • 8: Deshacer: deshacer la última acción realizada (Tecla Abreviada: CTROL+Z)
  • 9: Rehacer: volver a hacer la última acción que hemos deshecho. (Tecla Abreviada: CTROL+SHIFT+Z)
  • 10: Cortar: el típico cortar de un elemento para quitarlo de un sitio y llevarlo a otro (Tecla Abreviada: CTROL+X)
  • 11: Copiar: si tenemos un elemento seleccionado, con copiar llevamos un duplicado suyo al portapapeles para luego pegarlo en otro sitio (duplicarlo) (Tecla Abreviada: CTROL+C)
  • 12: Pegar: si hemos cortado o copiado un elemento, lo tenemos en el portapapeles, y con el Pegar lo que hacemos es sacarlo del portapapeles y ponerlo en algún sitio. Si hemos hecho Copiar+pegar tenemos 2 elementos iguales, si hemos hecho Cortar+pegar, tenemos un único elemento que lo hemos movido de sitio (o no) (Tecla Abreviada: CTROL+V)
barra herramientas
  • 13: Seleccionar objeto: herramienta para seleccionar un objeto. Con esta herramienta lo seleccionamos, y luego ya podemos arrastrarlo o efectuar sobre él diferentes operaciones. (Tecla Abreviada: C)
  • 14: Insertar Cuadro de texto: herramienta para insertar un cuadro de texto (Tecla Abreviada: T). Tenemos una sección dedicada al trabajo con cuadros de texto en Scribus
  • 15: Insertar Marco de imagen: herramienta para insertar un marco de imagen (Tecla Abreviada: I). Veremos más adelante cómo trabajar con Imágenes
  • 16: Insertar Tabla: para insertar una tabla: nos preguntará cuántas filas y cuántas columnas tendrán la tabla. (Tecla Abreviada: A)
  • 17: Insertar forma (Tecla Abreviada: S). Más adelante tenemos una sección en la que trataremos Trabajo en Scribus con Formas y Polígonos
  • 18: Insertar polígono: (Tecla Abreviada: P): Más adelante tenemos una sección en la que trataremos Trabajo en Scribus con Formas y Polígonos
  • 19: Insertar línea (Tecla Abreviada: L)
  • 20: Insertar curva de Bezier (Tecla Abreviada: B)
  • 21: Insertar línea a mano alzada (Tecla Abreviada: F)
  • 22: Rotar objeto (Tecla Abreviada: R)
  • 23: Zoom: Si lo seleccionamos y clickamos con el botón izquierdo en el documento, nos acercamos. Si por el contrario, clickamos con el botón derecho, nos alejamos (Tecla Abreviada: Z). Además con Ctrol+0 vemos la página entera, como queda de un vistazo
  • 24: Editar contenido del marco (Tecla Abreviada: E)
  • 25: Editar el texto en el editor interno (Tecla Abreviada: CTROL+Y)
  • 26: Enlazar cuadros de texto (Tecla Abreviada: N)
  • 27: Desenlazar cuadros de texto(Tecla Abreviada: U)
  • 28: Mediciones
  • 29: Copiar propiedades del objeto
  • 30: Cuentagotas (Tecla Abreviada: Y)
1.2.3 Paneles de ventanas

Espacios de trabajo y paneles

Las aplicaciones de vídeo y audio de Adobe ofrecen una interfaz de usuario homogénea y personalizable. Si bien cada aplicación tiene su propio conjunto de paneles, los paneles se desplazan y se agrupan de la misma forma en todas las aplicaciones.
La ventana principal de un programa es la ventana de la aplicación. Los paneles se organizan en esta ventana en una disposición denominada espacio de trabajo.
Cada aplicación incluye varios espacios de trabajo predefinidos que optimizan el diseño de paneles para tareas específicas. También puede crear y personalizar sus propios espacios de trabajo organizando los paneles de la forma que mejor se adapte a su estilo de trabajo con tareas específicas.
Se pueden arrastrar paneles a nuevas ubicaciones, desplazarlos dentro y fuera de un grupo, colocarlos en paralelo y desbloquear un panel de manera que flote en una nueva ventana sobre la ventana de la aplicación. A medida que se reorganizan los paneles, los demás paneles se redimensionan automáticamente para adaptarse a la ventana.

Espacio de trabajo de ejemplo
A.
Ventana de aplicación
B.
Paneles agrupados
C.
Panel individual
Para aumentar el espacio de pantalla disponible, utilice varios monitores. Cuando se trabaja con varios monitores, la ventana de la aplicación aparece en el monitor principal y se colocan ventanas flotantes en el segundo monitor. Las configuraciones del monitor se almacenan en el espacio de trabajo.
Los espacios de trabajo se almacenan en los archivos XML de la carpeta de preferencias. Con la salvedad del diseño y el tamaño del monitor, estos espacios de trabajo se pueden mover a otro equipo y utilizarse allí.
1.2.4 Panel de herramientas

La Barra de Herramientascontiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Veamos cuáles son las más importantes y cómo se usan:
Herramienta Selección (flecha): selección. Es la herramienta más usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos. permite seleccionar los bordes de los objetos, los rellenos (con un sólo clic), los bordes (con doble clic), zonas a nuestra elección... Además, su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.
Herramienta Línea: línea Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la línea recta. Una vez creada la podemos modificar sin más que seleccionar situar el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla.
Herramienta Texto: texto Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus propiedades se verán en el tema siguiente.
Herramienta Óvalo: óvalo La herramienta Óvalo permite trazar círculos o elipses de manera rápida y sencilla.
Herramienta Rectángulo: rectángulo Su manejo es idéntico al de la Herramienta Óvalo, tan solo se diferencian en el tipo de objetos que crean.
Herramienta Lápiz: lápiz Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar líneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde elPanel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.
Herramienta Brocha: brochaSu funcionalidad equivale a la del lápiz, pero su trazo es mucho más grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma de trazo.
Herramienta Cubo de Pintura: cubo de pintura Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no está delimitada por un borde. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Coloresque hay en la Barra de Herramientas.
Herramienta Borrador: borrador Su funcionamiento es análogo a la Herramienta Brocha. Pero su función es la de eliminar todo aquello que "dibuje".
Herramienta Lazo: lazo Su función es complementaria a la de la Herramienta Flecha, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha sólo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, laHerramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la selección a mano).
Al seleccionar esta Herramienta, en el Panel Opciones aparecen estas imágenes: varita mágica. Esto, es la Herramienta "Varita Mágica", tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones según los colores de los objetos. El tercer dibujo que aparece es este: selecciones poligonales permite hacer selecciones poligonales.
Manejo de las pestañas
Obviamente, para pasar de un documento a otro, lo único que debes hacer es pinchar en su pestaña y su contenido pasará a primer plano. Para cerrar cualquier, sólo debes activarla de nuevo y pincha luego en el icono con un aspa.
Cerrar pestaña
También puedes cambiarlas de posición para, por ejemplo, ordenarlas de una manera mejor. Para ello, lo único que debes hacer es pincharlas y arrastrarlas hasta lleváratelas a la posición que consideres adecuada.
Desplazar pestañas
Y, si lo que quieres es abrir un documento nuevo en blanco, tendrás que pulsar directamente sobre el pequeño icono que representa a una pestaña nueva, y que se muestra disponible al final de todas.
Pestaña nueva
1.3 Conoce todos los elementos de la ventana del programa de diseño
En un alto grado de abstracción una solución se establece en términos generales con el lenguaje del entorno del problema.
En los grados de menor abstracción se proporciona una descripción más detallada de la solución.
En la medida en que se cambian los diferentes grados de abstracción se trabaja para crear abstracciones procedimentales y de datos.
Abstracción Procedimental: Se refiere a una secuencia de instrucciones que tiene una función específica y limitada.
Abstracción de Datos: Es una colección nombrada de datos que describe un objeto de datos.
  • Acoplamiento y Cohesión.
Dentro del modelo de diseño es necesario que las clases de diseño colaboren con alguna otra.
Es una medida de la interconexión entre los módulos de la estructura de un programa. Depende de la complejidad de la interfaz entre los módulos, el punto en el que se entra o se hace referencia al módulo y qué datos pasan a través de la interfaz. Intentamos conseguir el menor nivel posible de acoplamiento. Las conexiones sencillas entre los módulos hacen que el software sea más fácil de entender y menos dado al efecto ola.
Acoplamiento: La fuerza de las relaciones entre los módulos.
Acoplamiento de datos: está subordinado al módulo y se accede a él por medio de una lista convencional de argumentos a través de la cual se pasan los datos.
Acoplamiento de marca: cuando en vez de argumentos simples se pasa una porción de la estructura de datos se pasa por la interfaz del módulo.
Acoplamiento de control: se pasa un indicador de control (una variable que controla las decisiones en el módulo subordinado).
Acoplamiento externo: cuando los módulos están atados a un entorno externo al software. Por ejemplo, las I/O y los dispositivos.
Acoplamiento común: varios módulos hacen referencia a un área global de datos.
Acoplamiento de contenido: un módulo hace uso de datos o de información de control mantenidos dentro de los límites de otro módulo. Cuando se realiza una bifurcación hacia la mitad de otro módulo.
Una clase de diseño cohesiva tiene un conjunto de responsabilidades pequeño y enfocado, y aplica atributos y métodos de manera sencilla de implementar dichas responsabilidades.
Cohesión: Como están relacionados los elementos que conforman un modulo.
Es una extensión natural del concepto de ocultamiento de la información. Un módulo con cohesión realiza una sola tarea dentro de un procedimiento de software, requiriendo poca interacción con los procedimientos que se realizan en otras partes del programa. Un módulo con cohesión debería hacer una sola cosa.
Siempre debemos buscar la cohesión más alta, aunque la parte media del espectro es a menudo aceptable.
Coincidencialmente cohesivo: un módulo que realiza un conjunto de tareas poco relacionadas las unas con las otras.
Cohesión lógica: realiza tareas relacionadas lógicamente (produce todas las salidas).
Cohesión temporal: contienen tareas relacionadas por el hecho de que todas deben hacerse en el mismo intervalo de tiempo.
Cohesión procedimental: cuando los elementos de procesamiento están relacionados y deben ejecutarse en un orden específico.
Cohesión de comunicación: todos los elementos de procesamiento se concentran en un área de la estructura de datos.
  • La descomposición y la modularización.
Los patrones de arquitectura y diseño de software materializan la modularidad; es decir, el software se divide en componentes con nombres independientes y que es posible abordar en forma individual. Estos componentes llamados módulos se integran para satisfacer los requisitos del problema.
Modularidad: Es el atributo particular del software que permite que un programa sea manejable de manera intelectual.
Se divide el software en componentes identificables y tratables por separado, denominados módulos, que están integrados para satisfacer los requisitos del programa.
Hay un número m de módulos que resultarían en un costo de desarrollo mínimo, pero no tenemos la sofisticación necesaria para predecir m con seguridad
  • Encapsulación/Ocultar Información
Mediante la agrupación y empaquetado de los elementos y los detalles internos de una abstracción, haciendo que estos detalles sean inaccesibles.
  • Separación de la interfaz y la aplicación
La separación de la interfaz y la aplicación implica la definición de un elemento especificando una interfaz pública, conoce a los clientes, aparte de los detalles de cómo se realiza el componente.
  • Suficiencia, integridad y primitivismo.
Los métodos asociados con una clase de diseño deben enfocarse en el cumplimiento de un servicio para la clase.

Temas Claves en el Diseño de Software

A la hora de diseñar software hay una serie de cuestiones fundamentales que se deben tomar en cuenta. Algunos relacionados con la calidad así como los concernientes a la dirección como por ejemplo el rendimiento. Además de cómo se descomponen, organizan los paquetes de los componentes de software.
Esto es tan fundamental que en todo el proceso de diseño que se debe abordar de una manera u otra.
"[Aspectos] no suelen ser unidades de descomposición funcional del software, sino más bien a las propiedades que afectan el desempeño o la semántica de los componentes en el sistema en diferentes maneras " (Kic97).
  • Concurrencia:
La forma de descomponer el software en los procesos, tareas e hilos tratar relacionarlos con la eficiencia, la atomicidad, la sincronización, y demás cuestiones de programación.
  • Control y manejo de Eventos
Cómo organizar los datos y el controlar el flujo, manejo de reactivo y temporal de los acontecimientos a través de diversos mecanismos, tales como la invocación implícita de llamadas y sus intentos.
  • Distribución de Componentes
Cómo distribuir el software en el hardware, cómo los componentes se comunican, cómo se puede usar una plataforma al utilizarse para hacer frente a software heterogéneos.
El análisis y la gestión del riesgo son una serie de pasos que ayudan al equipo del software a comprender y a gestionar la incertidumbre.
Un riesgo es un problema potencial que puede ocurrir o no. Pero sin tener en cuenta el resultado, realmente es una
buena idea es identificarlo, evaluar su
probabilidad de aparición, estimar
su impacto, y establecer un plan de contingencia por si ocurre el problema.
Una estrategia considerablemente más inteligente para el control del riesgo es ser proactivo. La estrategia proactiva empieza mucho antes de que comiencen los trabajos técnicos. Se identifican los riesgos potenciales, se evalúa su probabilidad y su impacto y se establece una prioridad según su importancia. Después, el equipo de Software establece un plan para controlar el riesgo. El primer objetivo es evitar el riesgo, pero como no se pueden evitar todos los riesgos, el equipo trabaja para desarrollar un plan de contingencia que le permita responder de una manera eficaz y controlada.

Estructura y Arquitectura de Software

En el sentido estricto, una arquitectura de software es "Una descripción de los subsistemas y componentes de un sistema de software y las relaciones que existen entre ellos" (Bus96: c6).
A mediados de 1990, la arquitectura empezó a emerger como una disciplina más amplia que implica el estudio de las estructuras y las arquitecturas de software en una forma más genérica, dando ideas interesantes sobre diseño del software en diferentes niveles de abstracción.
Algunos de estos conceptos son muy útiles durante el diseño arquitectónico (estilo de arquitectura), de software específico, así como en su diseño de detalle (nivel inferior, patrones de diseño). Así también para el diseño de sistemas genéricos lo que lleva a la concepción de las familias de los programas (conocidas como líneas de productos). La mayoría de estos conceptos pueden verse como intentos de describir, por tanto la reutilización del diseño genérico del conocimiento.
El desarrollo de un sistema con gran cantidad de software requiere que este sea visto desde diferentes perspectivas. Diferentes usuarios (usuario final, analistas, desarrolladores, integradores, jefes de proyecto...) siguen diferentes actividades en diferentes momentos del ciclo de vida del proyecto, lo que da lugar a las diferentes vistas del proyecto, dependiendo de qué interese más en cada instante de tiempo.
La arquitectura es el conjunto de decisiones significativas sobre:
  • La organización del sistema
  • Selección de elementos estructurales y sus interfaces a través de los cuales se constituye el sistema.
  • El Comportamiento, como se especifica las colaboraciones entre esos componentes.
  • Composición de los elementos estructurales y de comportamiento en subsistemas progresivamente más grandes.
  • El estilo arquitectónico que guía esta organización: elementos estáticos y dinámicos y sus interfaces, sus colaboraciones y su composición.
  • Estructuras Arquitectónicas y Puntos de Vista.
Durante las diferentes facetas o etapas del software deben ser descritos y documentados.
"Una vista representa un aspecto parcial de la arquitectura de un software mostrando las propiedades del sistema de software".
La arquitectura que no debe centrarse únicamente en la estructura y en el comportamiento, sino que abarque temas como el uso, funcionalidad, rendimiento, capacidad de adaptación, reutilización, capacidad para ser comprendida, restricciones, compromisos entre alternativas, así como aspectos estéticos. Para ello se sugiere una arquitectura que permita describir mejor los sistemas desde diferentes vistas, donde cada una de ellas es una proyección de la organización y la estructura centrada en un aspecto particular del sistema.
La vista de casos de uso comprende la descripción del comportamiento del sistema tal y como es percibido por los usuarios finales, analistas y encargados de las pruebas y se utilizan los diagramas de casos de uso para capturar los aspectos estáticos mientras que los dinámicos son representados por diagramas de interacción, estados y actividades.
La vista de diseño comprende las clases, interfaces y colaboraciones que forman el vocabulario del problema y de la solución. Esta vista soporta principalmente los requisitos funcionales del sistema, o sea, los servicios que el sistema debe proporcionar. Los aspectos estáticos se representan mediante diagramas de clases y objetos y los aspectos dinámicos con diagramas de interacción, estados y actividades.
La vista de procesos comprende los hilos y procesos que forman mecanismos de sincronización y concurrencia del sistema cubriendo el funcionamiento, capacidad de crecimiento y el rendimiento del sistema. Con UML, los aspectos estáticos y dinámicos se representan igual que en la vista de diseño, pero con el énfasis que aportan las clases activas, las cuales representan los procesos y los hilos.
La Vista de implementación comprende los componentes y los archivos que un sistema utiliza para ensamblar y hacer disponible el sistema físico. Se ocupa principalmente de la gestión de configuraciones de las distintas versiones del sistema. Los aspectos estáticos se capturan con los diagramas de componentes y los aspectos dinámicos con los diagramas de interacción, estados y actividades.
La vista de despliegue de un sistema contiene los nodos que forman la topología hardware sobre la que se ejecuta el sistema. Se preocupa principalmente de la distribución, entrega e instalación de las partes que constituyen el sistema. Los aspectos estáticos de esta vista se representan mediante los diagramas de despliegue y los aspectos dinámicos con diagramas de interacción, estados y actividades.
  • Patrones de Diseño (Patrones Micro arquitectónicos).
"Cada patrón describe un problema que ocurre una y otra vez en nuestro entorno, así como la solución a este problema, de tal ,modo que esta solución se pueda aplicar esta solución un millón de veces, sin hacer lo mismo dos veces" Christopher Alexander.
Los patrones de diseño hacen que sea más fácil reutilizar buenos diseños y arquitecturas. Al expresar como patrones de diseño técnicas que ya han sido probadas, las estamos haciendo más accesibles para los desarrolladores de nuevos sistemas. Los patrones de diseño nos ayudan a elegir las alternativas del diseño que hacen que un sistema sea reutilizable, y evitar aquellas que dificultan dicha reutilización.
Los patrones de creación tienen que ver con el proceso de creación, estructural o de comportamiento.

Calidad en el análisis, diseño y evaluación del software

  • Calidad de atributos
Varios atributos son generalmente considerados importantes que permiten obtener un diseño de software con alta calidad, existen algunas características que son ( mantenible, portabilidad, probable) y (correctos, robusto). Cabe destacar que existen diferencias entre calidad de atributos que son (rendimiento, seguridad, funcionalidad y usabilidad), y los que son (portabilidad, reutilización, integralidad y pruebas), y las características relacionadas con la arquitectura (integridad conceptual, correcto, completo).
  • Calidad en análisis y evaluación de técnicas
Varias técnicas y herramientas pueden ayudar a mejorar la calidad de diseño de software:
Diseño de software.- Para este tipo se puede aplicar al diseño de software informal y semi informal tomando un grupo base, técnicas que permiten verificar la calidad de diseño de los artefactos que pueden ser (vista de la arquitectura, diseño -inspección, técnicas y requerimientos).
Análisis estático.- Para este tipo se puede aplicar al diseño de software informal y semi informal que permite evaluar algo simple utilizando análisis automáticos de casos de pruebas.
Simulación y prototipos.- Son técnicas dinámicas que permiten evaluar un diseño la característica de simulación, o la flexibilidad del prototipo.

Diseño de software

Muchas notaciones y lenguajes existen para representar el diseño de artefactos de software. Algunos describen un diseño estructural organizado, otros representan el inicio del software. Estas notaciones son generalmente usadas durante un diseño natural y se pueden usar durante ambos casos. Una representan notaciones que son usadas en el contexto de específicos métodos en las estrategias de diseño y métodos de sub áreas, pero estas categorías son categorizadas en notaciones para describir la estructura estática y la dinámicas vistas.
Software diseño estrategias y métodos
Existen varias estrategias en el desarrollo del software que permiten mejorar el diseño de procesos, a diferencia con las estrategias generales, métodos que son específicos en generar estrategias y proveen notación para ser usados en
Métodos y descripción del proceso. Los métodos utilizados son medias que permiten transferir conocimiento y como un framework que permiten testear la ingeniería del software.
  • Estrategias generales
Las estrategias generales son usadas en el diseno de procesos son dividios y refinados permitiendo lograr una alta estracion de datos y información para esto utilizando heurísticas usando para esto patentes y patentes de lenguajes

Bloque II: Utiliza las Herramientas y Operaciones Básicas del Software.

2.1 Herramientas de selección


Rockwell Automation ofrece una eficiente gama de herramientas de selección de productos y configuración de sistemas para ayudarle a elegir y a usar nuestros productos. Hay herramientas disponibles en línea que usted puede instalar en su computadora personal para poder obtener acceso rápidamente a la información sobre nuestros productos, tanto desde su oficina como fuera de su oficina.




Bloque III Utilizará las distintas opciones de ayuda que ofrece el programa para
profundizar en el uso de las herramientas del mismo.
Aplicación de efectos especiales a objetos con el software de diseño.
3.1Herramientas de pintura y edición.SOFTWARE DE DISEÑO

3.1.1Pincel
Esta herramienta añade pintura como si fuese un pincel.
Opciones: Modo de fusión .
Opacidad: se puede controlar el tanto por cien de opacidad con que pintaremos.
Transición: igual que en Aerógrafo.
Transición a: igual que en Aerógrafo.
Húmedo: la pintura queda con cierta transparencia simulando pintura húmeda.

3.1.2Lapíz
Permite dibujar a mano alzada, pulsando <Mayus> hacemos líneas rectas.
Línea: permite dibujar líneas de distintos grosores pudiendo incluir puntos de flecha en el inicio, fin o inicio y fin de la misma.

3.1.5Tampon de clonar
Se utiliza para clonar una imagen o parte de ella. Se puede copiar una parte de la imagen y estamparla tantas veces como queramos.
Pulsando <Alt> y haciendo clic se establece una guía, si se vuelve a pinchar con el ratón comienza la clonación.
Tampón de motivo: Se hace una selección rectangular y en el menú "edición", se "define motivo". Se podrá pintar de forma ajedrezada con el motivo seleccionado. Se conseguirán buenos efectos al abrir dos documentos, definir motivo en uno y aplicar tampón de motivo en una selección previamente hecha del otro documento.